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  Tecnología Educativa  

El grupo de amigos y su doble identidad en second life

  • 05/07/2020
  • 1368
  • Loana Milena Vaca Rodas

Se analiza el papel que Second Life ha tenido en las personas que viven en ella y si ésta es una forma de simulación o de evasión de la vida real. La construcción de otro yo llamado avatar, las consecuencias de la doble identidad en jóvenes que son usuarios activos en la plataformas second life.

Fortalezas

  • Conectividad a la red
  • Second life es también una red social con varias alternativas.
  • Explorar la plataforma second life
  • Observar cómo interactúan
  • Tener resultados a mis posibilidades
  • La manera de concebir el mundo y el surgimiento de estas nuevas formas culturales.
  • El interés por profundizar en el análisis de algunos fenómenos en second life.
  • Las motivaciones de los productores los satisfactores y un deseo de alcanzar la felicidad.
  • Una cultura virtual en espacios colectivos y que ésta sea producto de nuevos conocimientos
  • Aportes al conocimiento de las relaciones económicas en el mundo virtual y cómo éstas debilitan fortalecen o diversifican las relaciones económicas existentes sin Second Life.

Oportunidades

  • La plataforma second life está más activa
  • Pueden usarla como una manera de entrenar estudiantes sin tener que poner a nadie bajo peligro
  • Jóvenes participan activamente
  • Cada día se crean nuevos avatares
  • Permite comunicarse y establecer contactos y relaciones a nivel nacional e internacional
  • Incorporación de las potencialidades del Ciberespacio y Second Life a la construcción de redes sociales.
  • Crear formas de comercio basadas en la producción consumo (prosumidores)
  • La revolución tecnológica muestra el nacimiento de nuevas mercancías.
  • El nuevo conocimiento que aporta es el estudio de las mercancías en el ciberespacio.

Debilidades

  • Jóvenes implicados emocionalmente
  • Estimula la fantasía
  • Los tímidos y personas con minusvalías físicas se comunican con el mundo sin salir de casa
  • El principal objetivo de Second Life no es educativo
  • Huida de la realidad y riesgo de afectar negativamente las relaciones del mundo real
  • Desconocimiento de las nuevas identidades
  • Aparición de conflictos internos que repercutirán en conflictos sociales.
  • Se crean leyes propias para poder funcionar en tiempo real.
  • Cambiar significativamente la percepción y la valoración del propio cuerpo.

Amenazas

  • Usuarios con falsa identidad
  • Aislamiento de los jóvenes de la realidad.
  • Problemas tecnológicos
  • Dependencia y adicción hacia el programa
  • Second Life no es un ambiente propicio para grandes proyectos de educación.
  • Nuevas apariencias que adoptan los usuarios en Second Life por medio de sus avatares
  • Acciones despersonalizadoras o no-humanas.
  • Nuevas concepciones del mundo que atenten contra vida humana.
  • El hecho de que exista una moneda con validez de cambio en el mundo tangible.
  • Los lugares virtuales como Second Life en donde los usuarios pueden vivir una segunda vida.

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